Guia para Espiritualistas

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Guia para Espiritualistas

Mensagem  ferparker em Sab Jan 22, 2011 8:43 am

Espiritualistas

Raça: Abissais

Tipo: Mágico

Cidade Natal: Cidade do Mar em Fúria

Elemento: Terra e Água


Estatísticas

HP: 50

MP: 70

Atq: 4

AtqM: 4

Acerto: 25

Esquiva: 10

Velocidade de Movimento: 4.8m/


Vantagens

- São rápidos spellcasters (atiram rapidamente magias)

- Distribui ataques poderosos nos outros

- Aumenta defesa física em forma de peixe

- Pode trabalhar como damager

- AoE [Area of Effect] (skill em área) mágicas, nos níveis altos vêm com efeitos adicionais

- Mata mobs rapidamente antes deles te alcançarem (ataque de longo alcance)


Desvantagens

- Baixo HP

- Pode ser entediante de jogar por causa da lentidão das skills

- Difícil se manter ativo nos altos níveis

- Começando por volta do lvl 15-20 precisa de mais MP


Arma


Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)


Set

Túnica (mesmo tipo de armadura de Magos e Sacerdotes), anéis mágicos e físicos (anéis mágicos são indicados)


Builds

Full Int / Nuker / Papel


A cada 2 níveis: 9 Int, 1 For

Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.

Força: O suficiente pra Vestimenta Mística

Inteligência: Todo o restante dos pontos


Análise: Esta build não é aconselhável, pois depois passa a ser puro desperdício de pontos; a cada ponto em Inteligência aumenta em torno de 0,5 seu AtakM. Em PvP, TW e Duel, todos os danos são reduzidos em 75%. Ou seja, a quantidade de Inteligência maior passa a ser desperdício, por ter mais Inteligência do que a arma necessita.


Int/Con / Híbrido / Full Con


A cada 2 níveis: 2 Con, I For, 7 Int; 1 Con, 1 For, 8 Int; 3 Con, 1 For, 6 Int


Inteligência: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível

Força: O suficiente pra Vestimenta Mística

Constituição: Todo restante dos Pontos


Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP; build usada por “tank mágico”. Focado no físico apenas, ganha 10 de HP por ponto de Con. Então, 100 pontos em Con você ganha 1k (1.000) de HP, mas perde uns bons 2-3k de poder de ataque. Algumas pessoas têm escolhido manter a Con por volta dos 50 pontos, ganhando um pouco de sobrevivência sem sacrificar totalmente o poder de ataque.


Pedras: Full Pedras de Def Física

Acessórios: Colares, Pulseiras e Anéis de Redução de Invocação, misturados com acessórios de Def Física.


Análise: Esta build tem grande HP, um bom dano, baixíssima conjuração, defesa física boa, alta defesa mágica. Aconselho esta build como sendo a Clássica. Diversas variações são possíveis, você até pode mesclar algumas pedras de HP se preferir, mas a maioria tem que ser obrigatoriamente de DEF física.


Crítico / Build Leve


A cada 2 níveis: 2 For, 2 Dex, 6 Int

Inteligência: Somente o Suficiente pra arma do seu nível

Força: O suficiente para usar Armadura Leve

Constituição: Não coloque nada aqui

Destreza: Todos os pontos restantes


A única build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque, mas ganha um pouco de crítico e pode slotar com pedras de HP. Tem defesas mágica e física medianas.


Análise: Alcança facilmente 20% de crítico. Possui alta Defesa Física garantida pela Armadura Leve. Esta build em sinergia com o cultivo Evil, proporciona em torno de 40% de crítico ao Espiritualista, tornando-o o Mestre do HK (Hit-Kill). Tem um grande HP devido à Armadura Leve, e as Pedras de HP. Porém possui baixa DefM.


Pedras: Full pedras de HP.

Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessórios de DefM.


Dicas


HP ou Con: Provavelmente, será o mais comum em seus equipamentos, priorize adicionais de HP e Constituição. Quanto maior seu HP, maiores serão suas chances de sobreviência.


Defesa Física: Caso sua Build seja Int/Con, é bom investir em acessórios e pedras de defesa física. Se sua build for Critical, Armadura Leve, Full Dex, é desperdício investir em equipamentos que dão + defesa física, invista em equipamentos que dão + Con ou +HP.


Defesa Elemental: Se sua Build for de Manto Místico, é desperdício total investir em adicionais de defesa elemental. Caso seu espiritualista seja de Armadura Leve, invista moderadamente em acessórios de Defesa Elemental, nunca coloque pedras de DefM em seu set. Priorize HP e CON sempre.


Inteligência: Nunca coloque mais Int do que a arma do seu nível necessita!


Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.


Invocação: Felizmente, o Espiritualista não irá depender da velocidade de Invocação, já que suas skills são muito rápidas. Não compensa investir fortunas em equipamentos para reduzir um tempo de conjuração de 2 segundos para -28% que seria aproximadamente 1,5 segundos.


Crítico: Excelente para o dano do Espiritualista. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de Crítico. Espiritualista será mais do que mago: um mestre do Crítico.


Habilidades

Ataque de Impacto

Nível Inicial: 0

Alcance: 28.5

Custo em MP: 141

Tempo de conjuração: 1.5 segundos

Espera: 3.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Leal

Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 1372.6 de dano elemento água. Tem 50% de chance de deixar o alvo 40% mais lento por 8.0 segundos.

Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua e há chance de desacelerar o alvo.


Magia Negra

Nível inicial: 9

Custo em MP: 112

Tempo de conjuração: 1.4 segundos

Espera: 8.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo Necessário: Astuto

Efeito: Aumenta seu nível de ataque em 22 pontos e reduz seu nível de defesa em 11 pontos por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Branca.

Tradução da LUG: Aumenta o nível de ataque, diminui o nivel de defesa.


Magia Branca

Nível inicial: 9

Custo em MP: 112

Tempo de conjuração: 1.4 segundos

Espera: 8.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Astuto

Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 66 pontos e reduz seu nível de ataque em 99 pontos por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Negra.

Tradução da LUG: Aumenta nivel de defesa, diminui nivel de ataque.

Correnteza

Nível inicial: 19

Alcance: 20.4 metros

Custo em MP: 45

Tempo de conjuração: 1.3 segundos

Tempo de espera: 15.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo : Harmonioso

Efeito: Durante 15 segundos, causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 4681.1 de dano contínuo do elemento água.

Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causando dano de água contínuo.


Bolha da Vida

Nível inicial: 24

Custo em MP: 650

Tempo de conjuração: 2.0 segundos

Tempo de espera: 30.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Harmonioso

Efeito: Cura instantaneamente todos os aliados numa área de 15 metros em 30% de seu ataque mágico + 1000 durante 15 segundos.

Tradução da LUG: Recupera HP dos membros do grupo ao redor.


Explosão Tóxica

Nível inicial: 29

Custo em MP: 300

Tempo de conjuração: 1.5 segundos

Tempo de espera: 8.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Lúcido

Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 4518.8 do elemento água numa área de 8 metros, e tem 80% de chance de deixar o alvo 80% mais devagar por 5 segundos.

Tradução da LUG: Reunir as forças pra criar um campo mágico, causando dano de água e chances de desacelerar o alvo.


Rajada Congelante

Nível inicial: 39

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 337.5

Tempo de conjuração: 2.0 segundos

Tempo de espera: 8.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Enigmático

Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico básico mais 200% + 2675.1 dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 60% de chance de paralisar o oponente por 4 segundos.

Tradução da LUG: Rajada congelante que causa nos inimigos numa área dano de agua, há chances de paralizar o inimigo.


Abundância de Vida

Nível inicial: 44

Alcance: 28.5 Metros

Custo em MP: 450

Tempo de conjuração: 2.2 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Enigmático

Efeito: Aumenta a “habilidade de cura” do alvo; aumenta o efeito curativo das skill em 20%; aumenta o efeito curativo das poções (pots) em 30.0%; reduz o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos. Dura 90 segundos. A Abundância de Vida partilha seu tempo de espera com a Prisão de Vida em 90 segundos.

Tradução da LUG: Aumenta força da vida, aumenta efeito das habilidades de recuperação, aumenta efeito de recuperação dos itens, diminui o tempo de espera do amuleto.


Prisão da Vida

Nível inicial: 34

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 300

Tempo de conjuração: 2.4 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Lúcido

Efeito: Reduz a habilidade do alvo se curar; reduz o efeito curative de skills em 20%; reduz o efeito curative das poções em 30%; aumenta o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos. Dura 90 segundos. A Prisão de Vida partilha seu tempo de espera com a Abundância de Vida em 90 segundos.

Tradução da LUG: Diminui a força de vida do alvo, diminui o efeito de recuperação das habilidades, diminui o efeito de recuperação dos itens, aumenta o tempo de espera do amuleto de HP.


Maldição do Espírito

Nível inicial: 49

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 220

Tempo de conjuração: 1.2 segundos

Tempo de espera: 30.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Ameaçador

Efeito: Atrasa o tempo de conjuração do alvo em 80% por 12 segundos. Requer 30 de energia(chi).

Tradução da LUG: Atrapalha o espírito do alvo, aumenta o tempo de conjuração.


Fada das Ondas

Nível inicial: 59

Custo em MP: 200

Tempo de conjuração: 1.6 segundos

Tempo de espera: 60.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Sinistro

Efeito: Aumenta seu dano mágico em 100% por 15 segundos. Após 6 segundos aumenta velocidade de conjuração. Custa 2 chi

Tradução da LUG: Usa poder da fada da água, aumenta dano mágico, diminui tempo de conjuração. Esta habilidade não é compativel com “Benção Arco-Iris”.


Fúria da Água

Nível inicial: 59

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 516

Tempo de conjuração: 1.2 segundos

Tempo de Espera: 30.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Sinistro

Efeito: Causa um dano igual a seu ataque mágico mais 200% + 6295.8 de dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 80% de chance de causar sangramento com dano igual a seu ataque mágico por 9 segundos. Custa 2 chi.

Tradução da LUG: Invoca a água do mar para atacar, causa no alvo e inimigos ao redor dano de água numa área, chances de causar efeito de sangramento.


Explosão Espiritual

Nível inicial: 0

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 144

Tempo de conjuração: 1.4 segundos

Tempo de espera: 3.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Leal

Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico mais 100% + 2043.6 de dano do elemento terra.

Tradução da LUG: Adicona força dos 5 elementos na arma, causando dano de terra.


Queda da Terra

Nível inicial: 10

Alcance: 10 metros

Custo em MP: 230

Tempo de conjuração: 1.2 segundos

Tempo de espera: 8.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Harmonioso

Efeito: Causa um dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 3600.8 de dano do elemento terra e interrompe a conjuração do alvo, empurrando-o para trás em 18.0 metros.

Tradução da LUG: Usa energia da terra, causa no alvo dano de terra, interrompe habilidade atual. Recua o alvo. O efeito de recuar não funciona em jogadores.


Onda de Areia

Nível inicial: 29

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 180

Tempo de conjuração: 1.6 segundoss

Tempo de duração: 1.4 segundoss

Tempo de espera: 15.0 segundoss

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Lúcido

Efeito: Causa um dano adicional de 4702.5 do elemento terra durante 15 segundos.

Tradução da LUG: Usa poder magico para formar uma onde de areia, causando dano de terra continuo.


Tempestade de Areia

Nível inicial: 39

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 337.5

Tempo de conjuração: 2.2 segundos

Tempo de espera: 6.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Enigmático

Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 3216.5 de dano do elemento terra em todos numa área de 8 metros. Tem chance de reduzir o acerto do oponente em 50% por 10 segundos.

Tradução da LUG: Uma tempestade de areia que causa no alvo e todos inimigos da area causando dano de terra, há chance de diminuir a taxa de acerto do alvo.


Alma da Vingança – Reação

Nível inicial: 49

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 255

Tempo de conjuração: 2.1 seconds

Tempo de duração: 1.0 seconds

Tempo de espera: 30.0 Segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Ameaçador

Efeito: Toda vez que o alvo te ataca, recebe o dano igual a soulforce do conjurador, dura 8 segundos. Custa 1 chi.

Tradução da LUG: Confunde a alma do alvo, assim quando o alvo ataca receberá dano fisico igual a força da alma.


Espírito da Terra

Nível inicial: 59

Alcance: 28.5 metros

Custo em MP: 516

Tempo de conjuração: 1.0 segundos

Tempo de espera: 20.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Sinistro

Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico mais 100% + 3461.7 de dano do elemento terra numa área de 6 metros. Tem 85% de chance de stunar o inimigo por 6 segundos. Custa 1 chi

Tradução da LUG: Invoca espirito da terra, causa no alvo e em todos os inimigos dano de terra numa area. Há chances de deixar o alvo paralizado.


Alma do Espiritualista

Nível inicial: 59

Custo em MP: 500

Tempo de conjuração: 1.2 segundos

Tempo de espera: 30.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Sinistro

Efeito: Remove todos os efeitos negativos(debuffs) do alvo e fica totalmente imune a danos físicos por 8 segundos. Custa 1 chi.

Tradução da LUG: Remove efeitos negativos, fica imune ao dano fisico por um tempo.


Alma da Vingança – Punição

Nível inicial: 9

Alcance: 28.0 metros

Custo em MP: 162

Tempo de conjuração: 1.0 segundos

Tempo de espera: 10.0 minutos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Astuto

Efeito: Faz o alvo refletir dano físico ao atacante. O dano é igual a 8% da soulforce do atacante. Cada reflexão com sucesso custa MP. Esse custo é de 0.4% da Força de Alma do conjurador. Se não tiver MP, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que o tempo se expire. Dura 10 minutos.

Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usado no membro do grupo ou em si próprio, quando sofre ataque pode refletir dano físico.


Alma da Vingança – Choque

Nível inicial: 29

Custo em MP: 300

Tempo de conjuração: 0.5 seconds

Tempo de duração: 0.8 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Lúcido

Efeito: Apenas auto-conjuração. Atordoa o inimigo quando você é atacado por 1 segundo. A cada 5000 de Força de Alma, aumenta o atordoamento em 1 segundo. Um atordoamento bem sucedido finaliza esse efeito. Dura 30 segundos.

Alma da Vingança – Choque partilha 30 segundos de tempo de espera com Alma da Vingança – Espelho.

Tradução da LUG: Alma da proteção, só pode ser usado em si própria: quando sofre ataque deixa o inimigo atordoado. Quanto maior a força da alma, maior tempo de atordoamento.


Alma da Vingança – Lacre

Nível inicial: 39

Alcance: 28.0 Metros

Custo em MP: 337.5

Tempo de conjuração: 0.9 seconds

Tempo de duração: 2.2 segundos

Tempo de espera: 10.0 minutos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Enigmático

Efeito: Faz o alvo causar efeito de silenciar por 3 segundos ao atacante enquanto toma danos. A Força de Alma do atacante determina o sucesso do efeito “silenciar”. Cada “silenciar” com sucesso custa MP. Se não tiver MP, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que se expire. Dura 10 minutos.

Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usada no membro do grupo ou em si próprio. Quando recebe ataque há chance de lacrar o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.


Alma da Vingança – Espelho

Nível inicial: 59

Custo em MP: 300

Tempo de conjuração: 0.3 seconds

Tempo de duração: 1.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Sinistro

Efeito: Apenas auto-conjuração. Se você é afetado por status negativos, o inimigo será afetado pelo mesmo status. Reduz o dano que você recebe em 0,50 de sua Força de Alma. Reflete 0,50 da sua Força de Alma em danos para o atacante . Esse efeito vai reduzir seu MP em 100 pontos. O efeito termina quando há sucesso em uma reflexão de dano. Dura 30 segundos.

Alma da Vingança – Espelho partilha 30 segundos de tempo de espera com Alma da Vingança – Choque.

Tradução da LUG: Alma da proteção, só pode ser usado em si próprio, quando recebe ataque devolve todos os efeitos para o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.


Maestria da Água

Nível inicial: 29

Efeito passivo

Cultivo necessário: Lúcido

Efeito: Aumenta o dano das skills de água em 20%.

Tradução da LUG: Aumenta dano da magia da água.


Maestria da Terra

Nível inicial: 29

Efeito passivo

Cultivo necessário: Lúcido

Efeito: Aumenta o dano das skills de terra em 20%.

Tradução da LUG: Aumenta todos os danos de terra.


Transformação Aquática

Nível inicial: 9

Custo em MP: 200

Tempo de conjuração: Instantâneo

Tempo de espera: 15.0 segundos

Arma: Orbe

Cultivo necessário: Astuto

Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 10. E sua velocidade na água em 80%.

Disponível apenas na água.

Tradução da LUG: Transforma em forma de sereia, aumentando nivel de defesa e velocidade. Só funciona na agua, volta a forma humana se sair da água.


Caso queira uma demonstração, passo aqui o link para acessarem e verem: http://www.youtube.com/watch?v=J4NRe5uG5W0&feature=player_embedded


OBS: De acordo com o que penso, “Força de Alma” deve significar o poder de ataque mágico; ainda não tenho uma confirmação, e também nunca joguei com um Espiritualista.

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Sobre o meu livro de RPG para Final Fantasy.

http://ladyfaepsyche.wordpress.com
Deitando no divã e me abrindo para o mundo.



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Meu nome se perdeu em um passado onde não mais ei de caminhar.
Meu corpo se esqueceu em um nome que não mais irei lembrar
Minha alma deixastes este corpo desfalecido sob tua cama

Mas e agora? O que farás com meu corpo desfalecido?

Monstruosidade que eternamente serei a lhe atormentar!
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