Frost para Iniciantes

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Frost para Iniciantes

Mensagem  ferparker em Sex Jan 21, 2011 10:07 am

Muito bem, pessoal! Montei aqui o Tutorial sobre a Frost que - depois de muita decepção - tornou-se a melhor DG de todo PW. Os monstros são fáceis de mobar e os Bosses não possuem tanto HP quanto um Boss de Dusk. Mas eles precisam de uma certa estratégia para que a PT avance sem muito trabalho. Pt ideal: Bárbaro, Feiticeira, Arqueiro, 2 Sacerdotes e mais alguém - pode ser mais um Sacerdote para ajudar na cura, um Guerreiro com Dragão para ajudar nas "mobadas" ou um Mago para aumentar o dano da PT.SUICIDE PARTY: Dois Magos 9x God, dois Sacers 9x (um Evil e o outro God), duas Feiticeiras 8x - uma delas de Armadura Leve. Acreditem, zeramos a Frost assim. Ponto forte: excelente dano mágico. Ponto fraco: Baixo HP (devido à ausência do Buff de Bárbaro).
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: O Tutorial foi montado levando em consideração a experiência de uma PT 9x. A PT tem que ter dano elevado. No início, jogadores 7x podem conseguir chegar até o 4º Boss, mas terão problemas para vencê-lo. Ideal é que os membros da PT sejam level 85 ou superior. É arriscado fazer a Frost antes disso.Antes de mais nada, ative todas as quests no início da Frost (de quadradinhos mesmo) isso é importante. Mate as Armaduras, elas são os guardas das portas. Mate todas para ir destravando o caminho. Se mesmo assim alguma porta não abrir, é porque falta matar algum Boss. Cuidado, também, com as Sumo Sacerdotes. Elas dão stun e ataque mágico em área.



1º Boss - Dragão da Tempestade



Este Boss invoca dois enormes círculos amarelos no chão que dão em torno de 5k de dano. Assim que os círculos aparecerem, a PT deve estar atenta para sair de cima deles. O Tanker (WB) pode continuar atacando o Boss pois os Sacer dão conta da cura.SUICIDE PARTY: Um dos Magos tanka o boss e um Sacer cura. Quando o Boss invocar o círculo amarelo, o Mago deve usar a Skill de fuga e sair imediatamente de cima dele. O resto da PT ataca à distância (pets são desnecessários) e toma cuidado com os círculos também.

2º Boss - Demônio Lamentador



Fale com o NPC para ativá-lo. Dentro do bloco de gelo o Boss é imune a qualquer dano. A PT precisa ficar matando as feiticeiras que estão nos círculos ao redor até que ele se solte. Ele solta uma magia que lacra o jogador e fica com dano contínuo. Os sacers devem estar atentos para dissipar e curar. Há relatos de que ele - o Boss - se solta sozinho depois de um tempo. Mas, antes disso, ainda vale a pena matar as feiticeiras pois elas dão um bom XP.SUICIDE PARTY: O pet da Feiti (Golem) tanka o boss. Dependendo do dano que ele levar, a outra Feiti ajuda a curar. Se não precisar, ela pode atacar o boss também. O resto da PT age de forma normal: os Magos descem a lenha e os Sacers dissipam e curam.

3º Boss - Centauro Cíclope



Você precisa pegar a quest no início da Frost e depois ativá-la com a NPC que fica dentro de um círculo brilhante. Cuidado pois ela aparece atrás da PT, fechando a saída para o corredor. Ela tem um dano forte, mas tankável. Ela dá Entorpecer em área. O problema são os mobs físicos e fortes que ela invoca. Eles dão stun em área. O WB deve continuar no boss enquanto o resto da PT mata os mobs e os tira de cima dos sacers.SUICIDE PARTY: Feitis em modo raposa curam o Golem e o resto da PT massacra os Mobs.


4º Boss - Mandala Giratória



Encrenca, muito chato! O mais difícil da Frost. O dano dele não é tão alto, mas é problemático. Dá sono em área e - pasmem - ELE TEM EXÍLIO! Sim! A magia da Feiticeira que TIRA TODOS OS BUFFS DO ALVO! E ele muda de alvo toda hora! O WB tanka, um sacer cura, dissipa e buffa em área quando der. Como o Mandala debuffa toda hora, é desnecessário ficar rebuffando constantemente. Pois é perda de tempo e o buff não faz TANTA falta assim (com excessão do buff de defesa mágica). O grande problema são as mobs mágicas que ele invoca. Elas dão dano em área que CANCELA AS SKILLS DA PT e também PARALISAM em área. A PT deve matá-las rapidamente, pois o Mandala invoca mais e mais mobs. Com o tempo, a sala se enche delas que - dando o ataque cancela em área somado ao sono e paralisia - podem exterminar a PT inteira. É por isso que a PT tem que ter dano alto e elevado. Elas são imunes a sono, mas são stunáveis. Como o tanker consegue segurar o boss sem cura por um tempo, até mesmo os sacers podem ajudar a matar as mobs. Mas todos devem se concentrar na mesma mob, para matar mais rápido e não perder tempo.SUICIDE PARTY: Feitis (raposas) curam o Golem que tanka o Mandala. O resto da PT bate nas Mobs. Os Magos devem usar DESARMONIA nelas, ajuda muito. Neste boss, quem mais tem tarefas são os Sacers: ajudam no ataque às Mobs, buffam, dissipam e curam em área. Quando der, todo mundo pode dar um peteleco no Boss.

5º Boss - Lobo de Sangue Oculto



Carne de pescoço. Ele dá vários ataques mágicos de dano médio-baixo. Depois fica todo amarelo flamejante e dá uma sequência de danos absurdos no tanker - e em quem estiver por perto. Se o Boss matar alguém da PT, ainda há chance de dar ress, curar e buffá-lo antes que ele mate mais alguém. Basta que o próximo alvo do boss corra pela sala sem deixar que ele invoque qualquer magia. Cuidado pois ele ataca em área também. Existe uma tática infalível: Um Sacer fica curando o WB da maior distância possível. Quando o Lobo começar a conjurar a Skill apelona (aparecem quadrados vermelhos no Chat geral - ou seja ele fala em Chinês) o WB deve imediatamente fugir. Assim o Boss CANCELA a skill e vai atrás do WB. A PT deve então reorganizar as posições e recomeçar o processo. Muito mais fácil assim. Isto vale para qualquer um em quem ele virar: basta fugir que o Lobo cancela a skill. Obs: Depois da ultima atualização o safado aprendeu DESARMONIA. É mole?SUICIDE PARTY: Ridículo de fácil. Os Magos atacam com tudo. Cada Sacer cura um Mago - quando precisar. O Boss começou a invocar a magia Hit Kill? O Mago usa a magia de fuga e, quem tiver, usa skill de velocidade para fugir o mais longe possível. Pronto: ele cancela a skill. Porrada no safado de novo!

6º Boss - Emissário da Blasfêmia



Nada de muito excepcional. Ele dá ataque e sono em área em combo. Cura em área na PT e cura normal no tanker.SUICIDE PARTY: Atenção aqui: Golem não aguenta muito bem. Urso de Batalha já é uma melhor opção. Feitis (raposas) curam e o resto da PT bate. Sacers usam cura em grupo quando necessário.

7º Boss - Emissário do Mar



A principal característica dele é a skill que invoca uma mão explosiva de Dusk ao redor do alvo (5k de dano!). O que fazer? O WB tanka, um sacer cura o tanker, o outro ataca e alguém da PT - de preferência archer - fica por conta de matar essas mãozinhas. Um hit e elas morrem. Não adianta fugir delas: a explosão acerta a PT inteira em qualquer lugar da sala. Ou melhor: em qualquer lugar da Frost! Usar Pets - neste caso - é uma péssima idéia, pois o Boss pode invocar mãozinhas neles também. O Boss dá ataque em área que a cura de área resolve. Outra coisa é que ele invoca umas miniaturas de si mesmo que a PT pode e DEVE ignorar. Eles morrem sozinhos. MAS... explodem dando 5k de dano (também)! O mob aparece sempre do lado direito do boss (lado esquerdo para quem estiver de frente). Então evite ficar daquele lado. SUICIDE PARTY: Mesma coisa. O Urso de Batalha tanka sendo curado pelas Feitis (uma delas sozinha já dá conta da cura, senão a outra ajuda). O resto é padrão: cuidado com as mãozinhas - que podem ficar a cargo de um dos Magos.



Assim que ele morrer, vai aparecer esta garota - a Irmã Deusa. Ela dá uma quest onde a PT tem que matar vários mobs dentro de um tempo determinado. Quanto mais mobs, mais XP a PT ganha. Um hit é o suficiente para matar os mobs. Seja rápido! Eles logo desaparecem. A dica é a PT se espalhar, pois ninguém vai conseguir acertar mais de um golpe por rodada. Cada um fica no seu lugar tentando acertar o mob mais próximo. Cada mob morto dá à PT mais de 1k de XP. Ao final da quest cada mob morto soma mais 1k de XP. Ou seja: se a PT matou 30 mobs, cada membro ganha mais 30k de XP.

8º Boss - Flor da Destruição



Ela dá o mesmo debuff do Cabeça de Cavalo da DG 69 - defesa física e mágica. Só que joga mais machados no tanker do que um armeiro viking! Perto dela, o Cabeça de Cavalo não passa de um pônei! Dá dano e stun em área também. O Sacer deve dissipar rapidamente, pois ela costuma dar Hitkill em classes com pouco HP. E ela SUGA HP EM ÁREA também! Se a PT não ficar longe, vai custar a matar a danada.SUICIDE PARTY: Mago tankando sendo dissipado de muito longe por um dos Sacers. O Sacer precisa ter olhos de águia e dedos de pianista profissional: dissipar imeditamente assim que o "machado debuff" cair no Mago. E, claro, curar o Mago sem parar.

9º Boss - Nove Ventos Negros



A Fênix dá dano e lacrar em área. Detalhe: quando ela lacra, ela também ROUBA CHI! Assim como a Boss anterior, a Fênix também rouba HP. E rouba MUITO HP! A vida dela custa a descer. Deve-se lurá-la para baixo, senão os melees não conseguirão atacá-la.SUICIDE PARTY: Com um Mago tankando, a PT fica longe da Fênix e - assim - ela não vai ter muito HP para sugar. Só se deve tomar cuidado para não virá-la - senão desanda tudo!


10º Boss - Helan Qiuxue (o último)



São dois. A PT deve lurar um deles. Se for o menor, o boss fica mais fácil. Ele não é lá grandes coisas. Fica mudando de alvo toda hora, mas nada que umas boas mordidas não resolvam. Depois disso, a PT pode partir com tudo para cima do maior...



... que numa apelação total resolveu ficar gigante! Dano em área forte (dano em área físico muito forte se a PT tiver lurado o grande no lugar do pequeno). Ele se buffa aumentado consideravelmente o dano que provoca. A Feiticeira deve usar Exílio neste momento. Também provoca Preguiça em área (debuff que DIMINUI a velocidade de ataque) e Entorpecer em área (debuff que AUMENTA o tempo de conjuração), também conhecido como Debuff PERAE, MEU REI! Mas o debuff em área dele parece que acerta apenas o tanker e quem estiver perto dele. Ele ERA bem mais tranquilo que o Mandala ou o Lobo Apelão enfrentados lá em cima. Agora ele vira em todo mundo. Há ainda a chance de se ganhar pedras de nível 7! Depois disso fale com o NPC e use portal da cidade para voltar ao começo da Frost.OBS: Se a PT conseguir a façanha de lurar os dois Bosses (o pequeno e o grande) basta matar o pequeno primeiro. Assim o grande desaparece e o Boss seguinte ficará mais fácil.SUICIDE PARTY: Feitis forma raposa curando Golem. De uma certa distância, os debuffs não atingem a PT. Como toda a PT é formada por Casters (usuários de Magia) há grande chance do boss não debuffar a PT. O dano em área ainda é problema. Sacers curando em área, sempre que possível.O melhor de tudo é que mesmo sem as quests a Frost dá MUITO XP! (Em torno de 3 a 4% para jogadores Level 90~95 - SEM QUEST!)
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